Másképp vásárolunk, beszélgetünk, olvasunk, veszünk részt kulturális eseményeken vagy éppen politizálunk, mióta a digitális forradalom átformálta életünket. A sport eddig többé-kevésbé érintetlen szigetnek tűnt a 2.0-s világban, hiszen a focitól a golfig, a kézitől a vízilabdáig mindig egy gömb alakú tárgyat kellett valahova eljuttatni. A videójátékok nyomán kifejlődő e-sport azonban ugyanezt már pixelekből rakja össze, és a tizen-huszonéves generációban olyan sikernek örvend, amelyet a klasszikus sportok hívei sem hagyhatnak figyelmen kívül.
A fogalom a 80-as évek óta létezik, és régóta túlnőtt a magányosan, videójátékkal töltött estéken, mégis Magyarországon sokan nem ismerik valódi tartalmát. Az ország egyik legismertebb e-sportolója, Tóta Gábor ezt igen szomorúnak találja. Szintén sérelmezi, hogy hiába felel meg az e-sport a klasszikus értelemben vett sport követelményeinek, tehát „meghatározott célú, mindennapos tevékenység, amely a mindennapoktól különböző környezetben folyik, és célja a testedzés, a versenyzés és a szórakozás, valamint eredmény elérése és a képességek fejlesztése”, mégsem ismeri el mindenki igazi sportként. Sokan ugyanis valóban annyit látnak egy e-sportoló életéből, hogy naphosszat a játékkonzolt nyomogatja.
A profik azonban nem győzik hangsúlyozni, hogy ehhez a klasszikus sportolók fizikai és pszichikai edzettségére van szükségük. Ezért nagyon fontos a fizikai edzés (elsősorban az állóképességet erősítő kardio) és a helyes táplálkozás. Emellett taktikai és szituációs gyakorlatokra van szükségük a mentális erőkifejtéshez. A játékosoknak számos gombkombinációt kell betanulniuk, fejleszteni szem- és kézkoordinációjukat, reflexeiket, hogy minél gyorsabban reagáljanak az egyes helyzetekre. A csapatversenyek esetében a csapaton belüli kommunikációt, irányítási, döntéshozatali és vezetői szakértelmet kell tökéletesíteni. A résztvevők szerint csupa olyan dolgot, amely alátámasztja valódi sportolói létüket.
Két éve fejezte be Ingo Froböse német professzor a Német Sportegyetemen folytatott kutatását, amely kimutatta, hogy az e-sportolók fizikai igénybevétele legalább olyan komoly megterhelést ró a szervezetre, mint a megszokott sportágak esetében. Froböse szerint percenként 400 mozgást végeznek a billentyűzeten és az egéren, négyszer többet, mint egy átlagember. Ráadásul mindezt aszimmetrikusan teszik, mivel mindkét kéz egyszerre mozog és mást csinál, így az agy eltérő területei dolgoznak ugyanabban az időben. Ilyen mértékű terhelést a professzor még az asztaliteniszezők körében sem tapasztalt, pedig náluk is alapvetően fontos a kéz- és szemkoordináció.
Tóta Gábor elismeri, hogy az e-sport kifejezés elég tág fogalom, négy szintet fed le. A legelitebb csoport a legszűkebb réteg, amely megél az e-sportból. Őket követik a feltörekvő csapatok és a törekvő tudatos játékosok, ám a legszélesebb réteget a hobbiszinten játszók alkotják. És itt kezdődik a probléma. Mert a valódi, versenyekre járó, de még a megélhetésre törekvő játékosok is odafigyelnek, hogy meglegyen a testi-lelki egyensúly az e-sport és a fizikai erőnlét között, ám a legtöbben valóban csak szobájukba zárkózva nyomogatják a gombokat. Még veszélyesebb, ha valaki csak nézője egy e-sport-sztár streamjének. Ilyenkor nemcsak a „kanapésportolók” (akik kizárólag a tévé előtt ülve élvezik a viadalokat) egészségi veszélyei leselkednek rájuk, de sokkal több marketingimpulzusnak vannak kitéve, mint a hivatalos sportközvetítésekkor.
A hobbi e-sport lehet társas cselekvés, ha az ember áthívja barátait, de sokszor inkább magányhoz vezet. Sőt a függőség kialakulásával is számolni lehet. A szöuli Nemzeti Mentális Egészségközpont orvosa, Lee Tae-kyung számos beteget kezelt már e-sportból származó videójáték-függőséggel. (Dél-Korea és Japán adja a legtöbb e-sport sztárt, Szöulban esténként videójátékbárok nyílnak, hogy a huszonéves fiatalok ott töltsék az idejüket a képernyők egyikénél.) A doktor egyik legmegrázóbb esete az volt, amikor a féléves kezeléssel a függőségből kigyógyult páciens ismét fel akarta venni e-sportoló barátaival a kapcsolatot, ám az addig megszokott játékok helyett más programot ajánlott nekik. Erre a barátok nem voltak hajlandók, hanem kiközösítették Tae-kyung betegét, aki ezt nem bírva öngyilkos lett.
Szakértők szerint a legnagyobb különbség a főállású profik és a hobbisták között, hogy a profik meghatározott időrend szerint élve, csak „munkaidejükben” videójátékoznak. Sokan nem is szeretik az adott játékot, csak azért játszanak StarCraft játékokkal, Dota 2-vel, League of Legends-szel, Painkillerrel vagy a Warcraft III-mal, mert azok jól fizetnek. A hobbisták azonban szabadidejükben ülnek a gép előtt, és ennek köszönhetően nagyobb az esélye, hogy elhanyagolják mind testi egészségüket, mind társas kapcsolataikat.
A hasonló negatív tendenciák megelőzésére egyre több focicsapat indít saját e-sportakadémiát, hogy a játékosok megfelelő fizikai állóképesség mellett minél hatékonyabban és egészségesebben folytathassák hobbijukat. Magyarországon jelenleg az MTK és Honvéd foglalkozik ilyen módon a fiatalokkal. Számos példa van arra is, hogy egy csapat összehozza a valódi futballistákat és a profi e-sportolókat, hogy ezzel is példát állítson a hobbiszintű játékosok elé.

A FIFA interaktív világkupa döntője Los Angelesben 2011-ben. Ujjgyakorlat Fotó: Reuters
A Manchester City vagy a Paris Saint-Germain már külön League of Legends részleggel rendelkezik, hogy minél jobban kihasználhassák az e-sportban rejlő marketinglehetőségeket. A legtöbb focirajongó ugyanis a Z és az alfa generációból már nem a pályán rúgott bőr nyomán válik a futball szerelmesévé, hanem az éves kiadásban megvehető FIFA-videójáték-bajnokságoknak köszönhetően. Tóta Gábor szerint ugyanakkor a FIFA nem e-sport játék. Bár vannak hozzá kapcsolódó pénzdíjas bajnokságok, de a gyártó cég a hétköznapi játékosréteget célozza meg. Mégis éppen a FIFA-játék tudja leginkább összekapcsolni a klasszikus és az e-sportot.
Néhány évvel ezelőtt az amerikai sportcsatorna, az ESPN még nem tekintette sportnak az e-sportot, ugyanúgy, mint a dámát vagy a sakkot sem. Azonban mióta nagy figyelmet kapott a brazil foci-világbajnoksággal egy időben a FIFA által szervezett FIFA Interactive World Cup, a vélemények sokat változtak. A Nemzetközi Olimpiai Bizottság tavaly októberben foglalta határozatba, hogy „a kompetitív e-sport sporttevékenységnek tekinthető, mert a részt vevő játékosok felkészülésének és gyakorlásának intenzitása összemérhető más, tradicionális sportok atlétáiéval”, a Párizsi Olimpiai Pályázati Bizottság társelnöke, Tony Estanguet pedig komolyan szorgalmazza, hogy 2024-ben éremosztóként szerepeljen az e-sport. (A 2022-es Ázsia Játékokon már biztosan éremosztóként lesz ott.)
Magyarországon jelenleg még gyerekcipőben jár a professzionális videójáték. Vannak ugyan csapataink, sőt márciusban a BOK Csarnok adott otthont a V4 Future Sports fesztiválnak, mégis kevesen ismerik a videójátékok sport jellegét. Prága és Bukarest évek óta lát vendégül jelentős e-sport eseményeket, Katowice pedig kiemelkedő e-sport központnak számít, itt százezres látogatottsággal rendeznek versenyeket. Az első magyar próbálkozáson a csúcsnapon alig ötezren vettek részt. A hazai e-sportolók még sincsenek elkeseredve.
Látják, hogy a szervezetek fejlődnek, és remélik, hogy egy-egy nagy sikerű eseménnyel egyre több hazai szurkolót is szerezhetnek.