Bár a tévé és a rádió mindenkit biztatott, hogy a gyereknapon érdemes szabadtéri programot csinálni, Budapest egyik régi vörös téglás gyárépületében mégis izgága tíz év körüli kisfiúk gyülekeztek, hogy robotokkal játszhassanak. A gyerekek a fekete, kockás asztalokhoz ültek le, és kíváncsi tekintettel nézték a falat, ahova a projektor furcsa, színes kockákat vetített. Ilyet utoljára néhány évvel ezelőtt láttak, amikor BB–8, Han Solo és Batman figuráival meséltek történeteket, esetleg klasszikus legó- és duplókockákat raktak egymásra.
Nem ismerik egymást, és talán – Ingrid Sjöstrand után szabadon – néhányuk agyán át is fut, vajon miért gondolják a felnőttek, hogy elég összeterelni néhány „alkalmas korú” gyereket, és azok automatikusan jó haverok lesznek. Aztán akkor mintegy megváltásként Farkas Zoltán, a MATRITEL LABS mentora körbeülteti őket, megismerkedhetnek. Belián, Bence, Benedek, Marci és Zsombor ezek után két csoportra oszlik, ám megtalálva a közös hangot együtt kezdik el felfedezni, mit tud egy Lego Mindstorms EV3.
– Szeretnénk megmutatni, hogy a robotok egyrészt lehetőséget biztosítanak a gyerekek kreativitásának kiélésére, hiszen csak a képzeletük szabhat határt, hogy mit építenek, másrészt célunk a programozó gondolkodásmód átadása. Ezzel fejlődik a logikai készségük, számos olyan erőt és kölcsönhatást, illetve az időfaktor szerepét ismerhetik meg a gyakorlatban, amelyek fontosak a tanulmányokhoz, de az iskolában sokszor idő hiányában nincs lehetőség a modellezésükre. Sok pozitív visszajelzést kapunk a szülőktől, hogy a gyerekek mennyit fejlődnek geometriából, a számtan logikai feladataiban vagy fizikából akár mindössze néhány foglalkozás után – mondja el Farkas Zoltán.
– Ez a jövő! Fontos, hogy ilyen foglalkozásokon részt vegyenek a gyerekek. Ők már olyan világba nőnek bele, ahol a számítógép az élet természetes része, velem ellentétben érteniük kell hozzá – teszi hozzá a babzsákfotelből Zsombor édesanyja, Kinga.
A tízéves Bence édesapja, Balázs annyit fűz hozzá, hogy ő informatikusként pontosan tudja: szárazon, élvezhetetlenül is lehet tanítani az informatikát, ezért örül minden olyan kezdeményezésnek, amikor a gyerekek játszva sajátíthatják el az alapokat. És tényleg: a program néhány alapvető jellemzőjének ismertetése után a gyerekek talpra ugranak, és izgatottan állják körül csapatuk életre kelő robotját.
– A programozásban a két legalapvetőbb dolog a ciklus és az elágazás. A ciklus azt jelenti, hogy megadhatunk egy feltételt, amikor elkezdhet ismétlődni egy adott, a robot által végzett feladat, és azt is meghatározhatjuk, hogy ez meddig tartson. Az elágazás használatával pedig olyan feltételt határozhatunk meg, amely bekövetkeztéhez egy feladat köthető, ha viszont nem valósul meg a feltétel, akkor a robot nem végzi el a feladatot. A foglalkozás példáit ezek bemutatására fűztük fel – magyarázza Farkas Zoltán, hozzátéve, hogy az EV3 ugyan a Java programnyelv alapján működik, de kezeléséhez nem kell komoly előképzettség, a virtuális kockák egymásra pakolásához hasonlóan működő felület egyszerűen megtanulható.
A gyerekek fél óra elteltével meg tudják tanítani robotuknak, ha fehér színt lát, akkor álljon meg. Ez működik is egészen addig, míg a kifinomult szenzorok meg nem bolondulnak az apró sötétbarna-középbarna-világosbarna csíkozású parkettán. A feladat szerint ugyanis egy fehér papírt kell tologatni a földön, ami valóban világosabb az összes parkettacsíknál, de ha a gyerekek kicsit távolabb tartják a papírt, a robot a csíkokra kezd figyelni, és őrülten váltakozó megy-megáll-megy funkcióba kapcsol. Némi korrekcióval sikerül legyűrni a problémát, és a gyerekek egyre jobban együttműködve már egymást is segítik, így lassan sikerül megoldani a nap legnehezebb feladatát: hogyan tud a robot nyolcast rajzolni, miközben még beszél is, és angolul dicséri alkalmi gazdáit.
– Egyszerre hasonlít a robot mozgatása a legózáshoz és a számítógépes játékhoz – lelkesedik Marci, Bence pedig azt teszi hozzá, hogy változóan érezte nehéznek a nyolcas elkészítését, több szempontra kellett figyelnie, de annyira megtetszett neki az EV3, hogy ő is szeretne egyet otthonra.
– Azért kell kihasználni az ilyen bemutatólehetőségeket, mert egy robotkészlet nem kis beruházás, különösen akkor, ha két hét múlva bekerül a sarokba – mondja Balázs. – A mai gyerekeknek a technika olyan, mint nekünk a mikrohullámú sütő. Természetesen használják az eszközöket, a telefont, a tabletet, de nem értik, hogyan működik, ráadásul nehéz is őket rávenni, hogy érdeklődjenek. Számukra a játékprogram csak megy, ám ha kézbe foghatnak egy robotot, és egyszerű, de látványos programmal dolgozhatnak, megérthetik, hogy a játék valójában egy kód, és idővel talán eljutnak odáig, hogy maguk is írjanak programot.
Hasonló célt tűzött ki a Lego, amikor kidolgozta az Európa számos országában használt módszerét. Szlovákiában és Németország bizonyos tartományaiban a Lego Mindstorms oktatási csomagja az általános iskolában már az informatikaoktatás része, amelyben legegyszerűbben grafikus építőelemek összeillesztésével mozgatható a robot. Nagy előnye ugyanakkor, hogy szöveges kódsorokat követel, így tanítja meg az utasításokat, az elágazásokat és a ciklusokat is.
Kiss Gábor, az Óbudai Egyetem adjunktusa hangsúlyozza, hogy a diákok szívesebben oldanak meg kézzelfogható problémákat, növeli a motivációjukat, ha nemcsak a képernyőn jelenik meg a számítógép által kiszámított eredmény, hanem a robot mozgásán keresztül láthatják az adott program végrehajtását. Ez azonban az egyetemek első évében igen nehéz, mivel a tanárok a „középiskolai lyukakat” tömködik.
A hazai iskolák egyelőre le van maradva a Lego-módszertan alkalmazásában. Első körben, 2015-ben ötven iskola tesztelte kiváló eredményekkel a módszert, és kialakult az egybehangzó vélemény: a Lego Education csomagjai több tantárgynál is alkalmazhatók, hiszen alapvető készségfejlesztéssel segítik a szaktudás megszerzését. Elsősorban a természettudomány, a technológia, a műszaki és a matematika területek komplex fejlesztését támogatják, de használhatók akár a történelem, az irodalom vagy a nyelvtan, illetve az idegen nyelvek oktatásában is.
A kormány 2016-ban kötött együttműködési megállapodást a céggel a módszertan magyarországi elterjesztésére. Már a tanárok képzése is folyik – többek között az Eszterházy Károly Egyetem és a Nyíregyházi Egyetem közreműködésével. Egybehangzó véleményük szerint a legóval értelmet nyerhet a klasszikus szülői sirám, miszerint a gyerek az otthon a „mit tanultál ma az iskolában?” kérdésre vállrándítással válaszol, hiszen az csak jó, ha a gyerekek észrevétlenül szívják magukba az információt.
Rob Lowe, a Lego Life egyik vezetője ezt úgy fogalmazta meg, hogy tulajdonképpen „be kell csapnunk a gyerekeket, hogy az olyan újdonságokat, mint a kódolás, ne unalmas tanulnivalónak, hanem izgalmas felfedeznivalónak tekintsék, és nekiálljanak, mielőtt rájönnének, hogy ők valójában tanulnak”. Ez abból a szempontból egyszerű, hogy gyerekkori játékuk, a legókockák egymásra építése magában hordozza a kódolás alapjait, hiszen össze kell őket rakni, és a kockák eltérő sorrendje eltérő eredményt hoz. Innen csak egy lépés a Mindstorms és a Lego egyéb technológiái, amelyek komolyabb kódolásra is lehetőséget adnak.
Rossznyelvek szerint az 1932-ben alapított dán cég a programozható kockákkal és számítástechnikai újdonságokkal akarja megtartani megkopó hírnevét. Erre a Lego eladási adataival rendre rácáfol, hiszen a Star Wars- vagy a Marvel-filmekhez kapcsolódó építőjátékok eladási csúcsokat döntögetnek, de a klasszikus kockák forgalmára sem panaszkodhat a cég.
A Mindstorms mögött valójában a Lego vezetőjének, Kjeld Kirk Kristiansennek egy személyes élménye áll, aki 1984 őszén a tévén nézte, amint a Massachusetts Institute of Technology professzora, Seymour Papert arról beszél, hogy a gyerekek hogyan tudják az általa írt programnyelvvel irányítani a bemutatott robotteknőst. Kristiansen onnantól rajongott az ötletért, hogy a gyerekek ne csak építeni tudjanak, hanem programozzák is a kreációikat.
Az álom 1998-ban vált teljessé, amikor a cég bemutatta a Mindstorms első változatát. A már a harmadik generációnál tartó robotcsomagból 17-féle mutáció építhető alapesetben, de kompatibilis a régebbi legódarabokkal is. Azóta megszületett a kifejezetten technikai analfabéták számára kifejlesztett Lego Boost, az alsó tagozatosoknak kialakított matematikaoktatási csomag és a kisebbeknek szóló WeDo is. Így a cég valóban új piacra lépett, messze nem csak játékként határozva meg magát.
– Legózni mindenki szeret. A cég oktatási csomagja olyanokat céloz meg, akik úgy érzik, kinőttek a legózásból, de a számítástechnika érdekli őket – mutatja az önfeledten játszó gyerekeket Farkas Zoltán. A szülők régen felálltak már a kényelmes babzsákokról, nem győzik fotózni csemetéjüket. Zoltán pedig várja, hogy a kicsik miféle történeteket mesélnek a következő alkalommal, mi mindent építettek és programoztak együtt a szülőkkel vagy esetleg az iskolában az osztálytársakkal, ha az otthoni háztartás vagy iskolai költségvetés megengedi a százezres nagyságrendű robot beszerzését.